Webzine di cultura videoludica ad uscita irregolare
ARS LUDICA #2, ANNO I
1. Copertina
2. Editoriale
3. News
4. Intervista ad American McGee
5. Intervista ad Ernest Adams
6. Recensione: Resident Evil 4
7. Recensione: Altered Beast
8. Recensione: Splinter Cell: Chaos Theory
9. Recensioni: Flat Out / Ultima IX
10. Recensioni: Hidden And Dangerous 2 / Soul Reaver
11. Recensioni: Lego Star Wars / Silkworm
12. Recensioni: MDK2 / F-Zero X
13. Walkthrough: Ghosts 'n' Goblins
14. Walkthrough: Outrun 2
15. Walkthrough: Horror - Intermezzo di mezzanotte
16. Forum: Coleridge e i Videogiochi, pt. 3
17. Forum: Coleridge e i Videogiochi, pt. 4
18. Ludus Diabolicus: Intervista a Manuel Littlenecks
19. Coda della rana
+ ALLEGATO: 4 ANNI DI TRIBES

the crew
Caporedattore: Simone "Karat45" Tagliaferri
Redattori: Luigi "Andrew B. Spencer" Ruffolo, Marco "gangio" Gangini, Giuseppe "Joe Slap" Puglisi, Matteo "Stm" Steccolini, Simone "Jolly Roger" Nigro, Emanuele "Emack" Colucci
Correzione Bozze: Emanuele "memex" Vercesi
Grafica&Impaginazione: Emanuele "Emack" Colucci
Copertina: Sophie "StupidKiddo" Anais
Coda della Rana: Simone "Karat45" Tagliaferri
Allegato: BodyKnight

SCARICA ARS LUDICA #2 ALTA QUALITA' (10.4 MB)

SCARICA ARS LUDICA #2 MEDIA QUALITA' (6.4 MB)

Lo sguardo presente – frammentazione di un discorso.
Osservazione, elaborazione dei diversi input ed “espressione” del giocatore attraverso la risposta alle sollecitazioni avute. Il giocatore guarda e poi agisce facendo un percorso mentale di astrazione molto poco intuitivo rispetto a quanto si vorrebbe. In una certa misura, mettere un mostro dietro un angolo equivale a sorprendere il giocatore. In una certa misura, mettere un mostro dietro un secondo angolo, dopo averne messo uno dietro un primo, equivale a sorprendere il giocatore in modo minore ripetendo una frase. In una certa misura, mettere un mostro dietro un terzo angolo, dopo averne messo uno dietro un secondo e un primo equivale all’aver creato un ritornello. Lo critichiamo, lo disprezziamo lì per lì, ma poi ci ritorniamo sempre. I forum a tema videogiochi sono pieni di persone che si lamentano per la mancanza di originalità… Sai che originali. Però i giochi più venduti sono dei monoliti che affermano la loro convenzionalità attraverso una realizzazione impeccabile. San Andreas, Halo 2, Half-Life 2 e vari altri giochi sono versi già noti… ma volete mettere? Prima di poter osservare il gioco siamo stati già osservati. Il gioco è il labirinto che viene affinato mano a mano che i topi si esprimono in modo differente. Sarebbe interessante una statistica sulle oscillazioni delle coscrizioni da quando i giochi di guerra hanno iniziato a farla da padroni con la loro retorica blanda ma efficacissima, con il loro eroismo individualizzante, con la loro illusoria capacità di rendere vincitori di un’intera guerra. (...) Il nostro fine è il formaggio o uscire dal labirinto? In fondo nel labirinto ci stiamo bene, il labirinto è costruito su misura per il nostro culo che sta comodo sia a destra, sia a sinistra. Il labirinto non vuole ucciderci, anzi, è pensato per farci arrivare da qualche parte (...), non vuole renderci impossibile il passaggio ma, anzi, ha tutte le pareti costruite su misura per noi. Stiamo benissimo nel labirinto perché anche quando siamo lontani dalla meta sappiamo che la meta c’è. Il labirinto ci da uno scopo per cui andare avanti. Senza un’entrata e un’uscita non c’è labirinto.  
Simone Tagliaferri

Forum | Ars Ludica #1

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